top of page

Literatuurlijst

dobbelstenen.JPG

Voor ons onderzoek hebben wij een aantal bronnen geraadpleegd. We hebben deze bronnen samengevoegd met een korte samenvatting. Zo krijgt u een overzicht van interessante bronnen die u kan raadplegen. Wanneer u op de bronvermelding klikt, komt u direct op de bijhorende website terecht.​

​

Common Sense Education. (2016, 22 december). Using Games in the Classroom . Geraadpleegd op 21 februari 2021, van https://www.youtube.com/watch?v=o6IELVV2xLQ

​

We moeten het integreren van games zien als “ervaringen” in plaats van “instructies”.

Laat de leerlingen het spel spelen en geef daarna extra uitleg bij de inhoud. Reflecteer samen met de leerlingen over het proces en over de inhoud. Vergelijk de inhoud en het spel met de echte wereld, de realiteit.

​

literatuurlijst.png
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG
dobbelstenen.JPG

Brabant, C. (2019, augustus). Spelenderwijs mediawijs. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://spelenderwijsmediawijs.cubiss.nl/kansrijk-gamen-in-het-basisonderwijs/colofon

​

Tijdens het gamen werken leerlingen aan de 21e-eeuwse vaardigheden daarnaast dragen ze ook nog bij aan tal van andere ontwikkellingsdomeinen. Je kan op deze site de voor- en nadelen over gamen bekijken en hoe je te werk gaat in de klas.

​

De Graaf, F. (januari, 2006). Digital Game Based Learning als de oplossing voor schoolgaande jeugd? Geraadpleegd 22 februari 2021.

​

Dit is een onderzoek op twee studies: Eduroms en Eccky. Daarnaast kan je de verschillende rollen van een leerkracht volgens Prensky lezen. Je leest hier ook welke rol een leerling moet aannemen. Wil je meer weten over games dan kan je hier ook altijd eens tussen neuzen.

​

De Pauw, E. et al. (februari 2008). Jongeren en gaming, een overzichtsstudie. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://biblio.ugent.be/publication/524965/file/525041

​

Gee ontdekte een aantal leerprincipes die game designers gebruiken om gamers uit te dagen en ze aan te zetten tot leren. Hij heeft zich laten inspireren door inzichten uit de cognitieve wetenschap. Zo is hij gekomen tot 36 leerprincipes waarvan je er in dit document er 11 kunt lezen. Je leest ook wat de rol van de leerkracht is en wat de aandachtspunten zijn.

 

Geentjens, K. & Vochten, S. (2010). Game-based learning. Geraadpleegd op 19 februari 2021, van http://depot.lias.be/delivery/DeliveryManagerServlet?dps_pid=IE2686553

​

Dit is een werkstuk over game-based learning. Deze studenten hebben onderzocht of het een meerwaarde is in de klaspraktijk. Daarnaast hebben ze ook nog andere onderzoeksvragen onderzocht. Je komt hier veel te weten over game-based learning en in het document staan ook een aantal uitgewerkte lesfiches om te gebruiken.

 

Hendrix, J.O. (2019). How virtual reality turns students into scientists. Geraadpleegd op 19 februari 2021, van https://www.ted.com/talks/jessica_ochoa_hendrix_how_virtual_reality_turns_students_into_scientists

​

Leerlingen voelen zich comfortabel als ze games spelen. In deze app kunnen leerlingen ontdekken hoe het is om een wetenschapper te zijn. Ze noteren bevindingen in een logboek en testen hypotheses uit. In de app wordt er sterk ingezet op samenwerken omdat iedere leerling zijn eigen expertise heeft.

 

Holtzclaw, E. (2021, 5 januari). How Playing Games Increases Workplace Productivity. Geraadpleegd op 20 februari 2021, van https://www.inc.com/eric-holtzclaw/how-playing-games-increases-workplace-productivity.html

​

Productiviteit verhogen? Spelen van games in de pauze!

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

Imec VZW- Mediawijs (2016). Games in de klas. Geraadpleegd op 19 februari 2021, van https://www.klascement.net/downloadbaar-lesmateriaal/69876/games-in-de-klas/?previous

​

Deze PDF is gedeeld door Onderwijs Vlaanderen en bevat zeer interessante informatie over game-based learning. Je krijgt meer inzicht in hoe je games kan gebruiken in de klas en hoe andere leerkrachten dit doen. Je krijgt ook een aantal interessante websites waarop je jezelf kan inspireren.

​

Van Den Branden, K. (2015). Sustainable Education: Exploiting Students’ Energy for Learning as a Renewable Resource. Geraadpleegd op 20 februari 2021, van https://www.mdpi.com/2071-1050/7/5/5471/htm

​

Conclusie:

  • Onderwijs vergt energie van alle betrokkenen bij het leerproces

  • Sustainable education = vernieuwen van energie, geen enkel talent verloren laten gaan, 21st century skills, leren op lange termijn, gericht op de leefwereld

We moeten een balans maken tussen hoeveel energie er effectief gaat naar leren en hoeveel energie er kwijtgespeeld wordt aan frustratie, irritatie, falen… Hoe meer energie effectief gaat naar het leren in plaats van naar negatieve gevoelens, hoe positiever het effect op het zelfvertrouwen en welbevinden. Als leerlingen energie en tijd moeten steken in activiteiten die ze het waard vinden, dan vergroot hun motivatie.

 

Langendam, J. (2019, 22 juli). Gamification of game-based learning, wat is beter?  Geraadpleegd op 19 februari 2021, van https://schoolit.be/innovatie/blog/gamification-of-game-based-learning-wat-is-beter

​

In deze bron wordt er dieper ingegaan op het verschil tussen gamification en game-based learning. Je vindt er van allebei de voor- en nadelen, gestaafd met voorbeelden.

 

Marello, J. (25/03/2014). Gamifying the Classroom with Minecraft – so Many Fun Possibilities! Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://www.emergingedtech.com/2014/03/gamifying-the-classroom-with-minecraft/

​

Minecraft is een videogame waarin je verschillende vakken kan integreren. Je kan het spel in verschillende vormen spelen. Als leerkracht kan je het spel ook aanpassen zodat je het goed kan gebruiken in je klaspraktijk. Het voordeel aan het gebruiken van dit spel is dat veel leerlingen het spel al kennen. Het kan de leerlingen ook extra motiveren om op een andere manier aan de slag te gaan met de leerstof.

 

San Chee, Y. (20160. Games-To-Teach or Games-To-Learn: Unlocking the Power of Digital Game-based Learning Trough Performance. Springer Science+Business Media Singapore.

In het boek wordt aangehaald hoe mensen leren. In games kunnen mensen avatars ontwikkelen en samenwerken met andere spelers.  In games wordt sterk ingezet op je verbeeldingskracht. In het boek wordt aangehaald dat het belangrijk is om de mindset van leerkrachten te veranderen van scholing van kinderen naar het opvoeden van de kinderen.

 

TED-talk. (2010, 17 maart). Jane McGonigal: Gaming kan een betere wereld vormen. Geraadpleegd op 22 februari 2021, van https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=nl

​

In deze TED-talk vertelt Jane McGonigal meer over het effect van games op de mens. Ze praat onder andere over: emoties, het ‘epic-win-gevoel’, het overwinnen van obstakels, het continu (nuttig) bezig zijn met iets, het continu krijgen van feedback en samenwerken met anderen.

 

University of Waterloo. (z.d.). Gamification and Game-Based Learning. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://uwaterloo.ca/centre-for-teaching-excellence/teaching-resources/teaching-tips/educational-technologies/all/gamification-and-game-based-learning

​

Gamification voegt spelelementen toe aan een leeractiviteit en bij game-based learning staat het spel centraal. Er worden op de website een aantal voorbeelden gegeven van spelelementen en van verschillende games die je kan inzetten in het onderwijs.

 

Vermant, L. (2019). LevelUp. Level21 vzw.

​

Dit boek legt stap voor stap uit hoe je zelf een spel kan ontwikkelen en wat er allemaal belangrijk is bij spellen. Je krijgt ook een overzicht van 50 spellen dat je kan gebruiken als werkinstrument als je zelf een spel wilt aanpassen, maken of veranderen. Bij elk spel geven ze suggesties voor leerinhouden, spelaanpassingen, mogelijkheden,...

 

Vives campus KORTRIJK/TIELT. (z.d.). multimedia in de basisschool. Geraadpleegd op 18/02/2021, van https://vivesweb.be/multimediaindebasisschool1718/soorten-digitale-media/gamification/

​

Het online interageren is een digitale werkvorm om de interactie tussen leerling en leerkracht te verhogen en makkelijk te gebruiken bij moeilijk bespreekbare onderwerpen. Je kan gemakkelijk feedback geven en elke leerling aan bod laten komen. Je hoeft niet altijd iets digitaal te hebben. Je kan dit oplossen door bijvoorbeeld Plickers te gebruiken.

 

Zichermann, G. (2011). How games make kids smarter. Geraadpleegd op 19 februari 2021, van https://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter

​

Vroeger had je voor games gewoon goede hand-oog-coordinatie nodig, nu wordt er verwacht dat kinderen veel meer kunnen multitasken. Dr Ananth Pai heeft in Amerika een klas overgenomen en deze klas taal en wiskunde geleerd door het videospellen te geven. De kinderen vonden het veel leuker en werkten ook samen. Wij leven in een wereld waar alles steeds sneller gaat en games een steeds grotere rol gaan spelen.

 

X, Y of einstein?. (2020, 1 april). Persbericht NRO: Beter presteren dankzij gamification? De effecten en het nog onbekende in beeld. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://pedrodebruyckere.blog/2020/04/01/persbericht-nro-beter-presteren-dankzij-gamification-de-effecten-en-het-nog-onbekende-in-beeld/

​

In digitale oefenprogramma’s worden vaak spelelementen toegevoegd om de leerlingen te verleiden vaker te oefenen. Deze kunnen een positief effect hebben op de motivatie van de leerlingen maar ze kunnen ook een negatief effect hebben, ze kunnen leerlingen die al gemotiveerd zijn juist afleiden. De spelelementen hebben vaak een direct effect op de leerprestatie. Het is nog niet helemaal duidelijk hoe digitale oefenprogramma’s het best kunnen worden toegepast in het onderwijs. Het is wel duidelijk dat de leerkracht een belangrijke rol speelt.

 

Vanderhoven, E. ,De Latter, E. Devis, R.  (31 augustus 2019). Arteveldehogeschool. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://www.arteveldehogeschool.be/projecten/digitale-games-de-klas-een-ontwerpgericht-onderzoek-voor-de-ontwikkeling-van-een-ondersteuningsinstrument-voor-leerkrachten ningsinstrument-voor-leerkrachten/

 

Digitale games vergroten de extrinsieke motivatie en betrokkenheid van leerlingen en hebben een positief effect op het leren. Enkele studenten ven de Artevelde hogeschool ontworpen een stappenplan die leerkrachten kan helpen bij het inzetten van game-based learning in hun klas.

 

Langendam, J. (20 juli 2019). Schoolit. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://schoolit.be/innovatie/blog/gamification-of-game-based-learning-wat-is-beter/

 

Het is bekend dat onderwijs aanhaakt op games die al populair zijn bij de doelgroep. Dit is natuurlijk logisch, bovendien zijn game- ontwerpers experten op het gebied van het vasthouden van de aandacht. Leerkrachten zijn over het algemeen heel sterk om hun lessen op een leuke manier te brengen, maar deze lessen zijn meer gericht op de kennisoverdracht dan op het entertainment.

 

Vochten, S. & Geentjes, K. (2010). Depot.lias. Geraadpleegd op 19 febrari 2021, van http://depot.lias.be/delivery/DeliveryManagerServlet?dps_pid=IE2686553

 

Dit is een thesis geschreven door studenten van de lerarenopleiding van de Katholieke Hogeschool Kempen. Ze hebben in hun thesis beschreven wat game-based learning net is. In hun thesis is ook te vinden welke verschillende spelen zij bekeken hebben en de onderzoeken die bestudeerd zijn. Ze deden ook zelf een onderzoek en schreven een activiteit uit die te vinden is in hun thesis.

 

Chatfield, T. (2010). 7 ways games reward the brain. Geraadpleegd op 19 februari 2021, van https://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain

​

Wanneer wij gamen doen er zich 2 verschillende processen voor in ons hoofd. Deze processen zijn het willen en het leuk vinden. Door games wordt alles leuker weergegeven en worden er beloningen gegeven waar ze iets mee zijn voor het verdere proces. Ook is het natuurlijk belangrijk dat de kinderen niet te veel tegenslagen tegenkomen waardoor zij gemotiveerd blijven.

​

Nationale onderwijsgids. (2020, 13 maart). Nationaleonderwijsgids. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://www.nationaleonderwijsgids.nl/basisonderwijs/nieuws/53584-positieve-effecten-van-gamification-in-leermotivatie-en-leerprestatie-gevonden.html

 

Leerlingen presteren beter wanneer ze intensiever oefenen. Maar dit vraagt veel motivatie en doorzettingsvermogen, door te doen aan game-based learning vinden de leerlingen meestal deze motivatie. Het gebruik van gamification en game-based learning zou de leerprestatie verhogen.
Er is nog niet veel onderzoek gedaan naar de didactische toepassingen.

 

Peeters, W. (2017, 21 april). Game Didactiek: het hoe en waarom van spellen in de les. Geraadpleegd op 25 februari 2021, van https://www.vernieuwenderwijs.nl/game-didactiek-hoe-en-waarom-spellen-les/

​

In deze bron haalt meneer Peeters een aantal voordelen aan waarom je games zou moeten integreren in je les. Hij koppelt de theorie van Malone (1981) aan de theorie over ‘de zone van de naaste ontwikkeling’ van Vygotski (1978) of de FLOW theorie van Csikszentmihalyi (1988). Daarnaast geeft hij ook een aantal tips en sjablonen waar je zelf mee aan de slag kan gaan.

 

Burmester, N. (z.d.). Top 5 Examples of Gamified Education. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://www.gamify.com/gamification-blog/top-5-examples-of-gamified-education

​

De top 5 games en tools die je kan inschakelen in de les worden in dit Engelstalige filmpje kort even opgesomd. Onder de video vindt u een omschrijving van deze games/ tools en wat deze in de klaspraktijk voor u kunnen betekenen. Ook vindt u de link naar zijn blog terug waarin hij mensen uitlegt wat ‘Gamification’ precies is.
Top 5 games of tools:

  1. Minecraft (education edition) 4 GBL

  2. Read along (Google) (Add based learning?)

  3. KAhoot

  4. Archy learning (E-Learning)

  5. Elucidat

 

TeachThought. (z.d.). The Difference Between Gamification And Game-Based Learning. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://www.teachthought.com/learning/difference-gamification-game-based-learning/

​

Deze bron geeft meer verduidelijking over de begrippen gamification en game-based learning. Men legt hier uit wat de begrippen zijn, wat ze niet zijn, het verschil tussen game-based learning en gamification en wanneer je het het best kan toepassen.
Volgens deze site:
Gamification = toepassen van spelelementen
Game-based learning = leren door spelletjes spelen.


Grondige Grow. (z.d.). Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://gamelearngrow.weebly.com/grondige-grow.html

​

Hier vind je: voorbeelden van uitgewerkte leeractiviteiten, hoe je een les met een game maakt (stappenplan/ uitleg) en uitleg over het wat en waarom van integreren van games in de klas. Men haalt op deze site de voordelen van games integreren in je lessen aan, namelijk: de stijgende motivatie en Extra vaardigheden naast de vakspecifieke kennis of vaardigheden die de leraar vooropstelt (Ruimtelijk inzicht, probleemoplossend denken, taalvaardigheid, geheugen...), creativiteit, samenwerken, en motorische vaardigheden...

 

TED. (2020, 21 augustus). How game design can help schooling. Geraadpleegd op 23 februari 2021, van https://www.ted.com/talks/caitlin_holman_how_game_design_can_help_schooling/up-next

​

C. Holman spreekt over de invloed van games op de intrinsieke motivatie, terwijl school zich vooral vaak lijkt te focussen op het behalen van voldoende punten en presteren. Hierbij vermeld ze dat punten ons bang maken voor wat we nog niet weten en communiceren niet naar anderen in hoeverre we de leerstof echt bezitten. Ze spreekt over 3 zaken die de intrinsieke motivatie verhoogt bij leerlingen: autonomie, competentie en verbondenheid. Deze stimuleer je doormiddel van gaming-techniques die ze ook opsomt in haar TED-Talk.

 

Perini, S., Margoudi, M., Oliveira, M. F., & Taisch, M. (2017). Increasing middle school students’ awareness and interest in manufacturing through digital game-based learning (DGBL). Computer Applications in Engineering Education, 25(5), 785–799. https://doi.org/10.1002/cae.21836

 

​

Abdul Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning. Review of Educational Research, 85(4), 740–779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210

​

literatuurlijst.png
bottom of page